[Ask Me Anything] Shueisha Games AMA (Answers in Japanese)



  • Shueisha Gamesはインディーゲームに限定している理由はありますか? 大手にも進出するリソースがあるように思いますが。​

John Davis: Shueisha Gamesはインディーゲームに限定しているわけではありません。当社の最初のゲーム群は、Game Creators Campというインキュベーターから生まれたものであり、インディーゲームのような雰囲気がありました。しかし、現在は、トリプルIインディーゲームやダブルAタイトルと同等の予算を持つ大規模なプロジェクトも開発しています。小規模から始めていますが、インディーゲーマーだけでなくトリプルAゲームのファンにもアピールできるようなエキサイティングなプロジェクトが進行中です。



  • インディーゲーム業界の競争は非常に激しいです。業界で生き残るという点では、インディーデベロッパーはトリプルAスタジオと比べて楽なのでしょうか、それとも厳しいのでしょうか?​

John Davis: 現在、インディーゲームとトリプルAゲームの両方の競争は非常に厳しい状況です。優れたゲームや才能あるクリエイターが非常に多いため、注目を集めるのは困難です。一概にどちらが楽でどちらが難しいとは言えませんが、ただ「違う」というだけです。トリプルAスタジオは、マーケティングやPR、その他のリソースに多くの資金を投入するという点で有利です。しかし、大きな予算があるからといって成功が保証されるわけではありません。適切なバランスを見つける必要があります。最終的に、インディーゲームもトリプルAゲームも厳しい市場環境に直面しています。



  • インディーデベロッパーと協力するのと、巨大なトリプルAゲームを作るのとでは、どんな違いがありますか? ストレスが少ないのか、それとも別の種類の課題があるのでしょうか?​

John Davis: 私の経験は主にインディーゲームにあります。私はこの業界で15年以上働いており、ほとんどのプロジェクトはインディーやダブルAのスペースでの仕事でした。インディーデベロッパーと協力することがより難しいとは言いませんが、ただ異なる種類のストレスがあります。
大規模なチームでは、多くの人を管理し、全員が同じ方向に進むように調整するという課題があります。一方で、インディーゲームには、より機動的で柔軟な利点があります。迅速に反復作業を行い、その場で変更を加えることができます。しかし、小規模なチームと限られたリソースのため、野心を縮小する必要があることもよくあります。アイデアはたくさんありますが、それらを実行するための時間や人手が不足していることがよくあります。
どちらの分野にも独自の課題があり、どちらが難しいとは言いません。ただ違うだけです。



  • ゲームのリリースプラットフォームを決める際、どのように選択していますか? SwitchやSteamを最初に選ぶことが多いのでしょうか、それともGame PassやPS Plusのようなサービスがより良い選択肢と考えますか?​

John Davis: ゲームのリリースプラットフォームを決定する際には、ジャンルや各プラットフォームでの潜在的な観客、そして開発チームのリソースなど、いくつかの要因を考慮します。理想的にはすべてのプラットフォームでゲームをリリースしたいですが、それは常に実現可能とは限りません。
ほとんどのリード開発はPC上で行われるため、Steamが自然な出発点となります。その後、アジアで非常に人気のあるPlayStationやSwitchに移植することが多いです。Xboxもグローバルでの存在感が強いため重要なプラットフォームです。最終的には、ゲームの観客がどこにいると考えられるか、そして開発者が移植にかかる追加コストを負担できるかに基づいて決定します。
各プラットフォームには独自のルール、アセットに関する要件、およびQAプロセスがあり、これらがコストを大幅に増加させることがあります。このため、リリースを段階的に行うこともあります。たとえば、『Captain Velvet Meteor』の場合、最初にSwitchでリリースし、その後Xbox、PC、Game Passでリリースしました。
Game PassやPS Plusのようなサブスクリプションサービスは、インストールベースを迅速に構築するのに非常に有益な場合がありますが、その適合性はゲームやプラットフォーム保有者からのオファーによります。すべてのゲームとプラットフォームの決定は、個々に評価されています。



  • サブスクリプションサービスはインディーゲームの露出を増やす助けになりますか? それとも、小規模なタイトルの収益モデルを希薄化するようなデメリットがあるのでしょうか?​

John Davis: Game PassやPS Plusのようなサブスクリプションサービスは非常に役立つことがあります。これらは、迅速にインストールベースを構築し、多くのプレイヤーがすぐにゲームを体験する機会を提供します。しかし、その効果は特定のゲームやプラットフォーム保有者の提供条件に依存します。各ケースを個別に評価し、これらのサービスがプロジェクトに適しているかどうかを判断します。



  • クラウドゲームやハイブリッドプラットフォームが成長しています。Shueisha Gamesのインディープロジェクトをその領域に展開する計画はありますか? それとも、今は従来型のコンソールとPCに注力する予定ですか?​

John Davis: 現時点では、クラウドゲームやハイブリッドプラットフォームに直接関与する計画はありません。現在は、従来型のコンソールとPCに注力しています。ただし、将来的には可能性があるかもしれません。新しいパブリッシャーとして、すでに取り組んでいる分野で成果を出すことに集中しており、クラウドやハイブリッドプラットフォームがより重要で有用なものになるにつれて評価していきます。



  • 『ANTHEM#9』は、デッキ構築とパズルメカニクスのユニークな組み合わせが魅力的ですが、これらを組み合わせようと思ったきっかけは何ですか? また、インディーゲームの方がこういった大胆なアイデアを試しやすいと思いますか?​

John Davis: 『ANTHEM#9』の着想は、開発者たちが『Slay the Spire』を愛していたことに由来します。彼らはそれに似たゲームを作りたいと考えましたが、よりカジュアルで簡単に遊べるものを目指しました。3色の宝石を組み合わせるというパズル要素は、視覚的に直感的で、Slay the Spireスタイルのゲームプレイを幅広い層に提供するためのわかりやすい方法でした。
このようなジャンルの融合がインディーゲームに特有のものかというと、そうではありません。多くのトリプルAゲームでも境界を押し広げ、ジャンルを融合させています。ただし、インディーゲームの方が、より自由に実験を行える傾向があるのは事実です。これは、大規模なプロジェクトに比べてリスクが少ないためです。規模を問わず、ほとんどの開発者は新しく面白いものを作りたいと考えています。ジャンルを融合させることは、そのための素晴らしい方法の一つです。



  • 『UNYIELDER』は、ローグライクとルーターシューターを組み合わせた作品で、とても挑戦的なゲームのように見えます。どのようにその複雑さをバランスさせているのですか? また、ローグライクはインディープロジェクトに向いているのでしょうか?​

John Davis:『UNYIELDER』は、当社の最新プロジェクトであり、ローグライクとルーターシューターを組み合わせた初の試みです。このゲームは、ローグライクゲーム、ルーターシューター、FPSゲーム、そして高速移動の要素を組み合わせた、いくつかのジャンルの融合です。先月デモ版をリリースし、開発チームはリリースに向けて懸命に作業を進めています。
このような複雑なプロジェクトをどうやってバランスさせているのか? チームは、会社としての初作品を手掛けていますが、経験豊富な開発者たちで構成されています。このような野心的なプロジェクトに伴う混乱を制御するのに成功しています。ローグライクの主な課題の一つは、明確な線形の物語やゲームプレイの道筋がないことです。プレイヤーがさまざまなアプローチを取れるため、テストが難しくなります。しかし、チームはこれまでのところ、この複雑さをうまく管理しています。

ローグライクはインディープロジェクトに向いているのでしょうか? このジャンルは、小規模で短いゲームプレイ体験を提供するため、インディーゲームに適しているようです。トリプルAのローグライクはあまり見られないのは、トリプルAスタジオがより大規模で線形的な体験に焦点を当てる傾向があるからかもしれません。一方で、インディー開発者は、ローグライクのようなゲームを少ないリソースと予算で開発しやすいのではないでしょうか。



  • 日本のインディーゲームシーンは近年どのように進化しましたか? また、日本のインディーデベロッパーにとっての独自の課題と機会は何ですか?​

John Davis: 日本のインディーシーンは、私がゲーム業界に入った15年前と比べて大きく変化しました。私がQ-Gamesで働いていた時に手掛けた重要なプロジェクトの一つがBitSummitの立ち上げであり、それ以降、このイベントの創設者、運営者、オーナーの一人となりました。BitSummitが始まってから13年間で、日本におけるインディーゲームの質や開発意欲は飛躍的に向上しました。
初期の頃は、インディーシーンは非常に小さく、インディースタジオの数も少なく、ゲームもクリエイティブではあるものの粗削りな印象を受けるものが多かったです。しかし、過去10年間で大きな変化が見られ、より磨きがかかった作品が増え、開発者やパブリッシャー、メディアによるインディーゲームの受け入れも広がっています。日本の市場は伝統的に少数の大手パブリッシャーによって支配されているため、インディーゲームの居場所を作るのは非常に興味深いことでした。来年のBitSummitでどのような新しい革新的なタイトルが登場するのか、とても楽しみです。



  • 日本におけるインディーゲームにとって、SteamやNintendo eShopのようなデジタル配信プラットフォームの重要性はどれほどですか?​

John Davis: SteamやeShopなどのデジタル配信プラットフォームは非常に重要です。現在、販売の大部分はこれらのプラットフォームを通じて行われています。一部のプレイヤーは、依然として小売店で物理的なゲームを購入することを楽しんでいますが、これは多くのパブリッシャー、特にインディーゲームにとって主要な焦点ではなくなっています。

大規模なAAAパブリッシャーがWalmartやBest Buyのような大手小売店でゲームを販売することを目指さない限り、物理的なリリースは時間とリソースの大きな負担となる場合が多く、収益性が低いこともあります。一方でインディーゲームにとっては、グローバルリリースが可能なデジタルプラットフォームを利用する方が、はるかに簡単で効率的です。これらのプラットフォームは、地域ごとの物理的な配信の複雑さを解消し、世界中のプレイヤーにアクセスできる便利な方法を提供します。



  • AIがゲーム開発の未来、特にインディースタジオにどのような影響を与えると考えますか?​

John Davis: AIは現在、議論の的となる重要なテーマです。倫理的に利用され、人々の代わりではなく補助的なツールとして使用される限り、AIは開発者にとって強力なツールとなり得ます。AIはコンセプト作成やプロトタイピングといったプロセスをスピードアップさせ、開発をより効率的にする可能性があります。

ただし、AIにはビジョンを持った人間が導く必要があります。ハンマーやPhotoshopのような優れたツールと同様、AIの習熟によって素晴らしい結果と迅速な作業が可能になります。しかし、アーティスト、プログラマー、その他のクリエイターを置き去りにしないことが重要です。人間の創造性と機械の能力が融合することで初めて価値が生まれます。
業界として、これをどう活用していくかを模索している段階です。驚異的な進歩をもたらす可能性もあれば、SF映画のようにスカイネット的な未来になる可能性もあります。不確実性も多いですが、それ以上に大きな可能性が秘められています。



  • Shueisha Gamesはインディーデベロッパーを多くサポートしていますが、最近、インディーゲームがグローバルで注目を集めるのに貢献した成功事例を教えてください。​

John Davis: 現在、当社で最も成功を収めているプロジェクトは『Urban Myth Disillusion Center』です。このゲームは、Shueisha Game Creators Campとのコラボレーションから生まれました。当社が2023年にパブリッシャーとして加わって以来、特にポイント&クリックの推理アドベンチャーという、主流ではないジャンルにおいて、かなりの注目を集めています。

このゲームの印象的なビジュアルは、その魅力の重要な要素となっており、当社チームはその独自性をプレイヤーやメディアにしっかりとアピールするために努力してきました。2024年2月にリリースされる予定ですが、私たちはこのゲームが成功することを楽観視しており、関西に拠点を置く4人の開発者たちが心血を注いだこのプロジェクトを、ぜひ多くの方に応援していただきたいです。



  • 日本のゲーム業界で15年以上の経験をお持ちですが、日本のインディーデベロッパーがグローバルな観客にリーチする上での最大の課題とチャンスは何だと思いますか?​

John Davis: 日本のインディーデベロッパーにとって最大の課題は、インディー開発者全般が直面するものと同様、ゲームがあふれる業界の中での可視性を得ることです。観客の関心が分散する中で、コアな観客を見つけ、そのゲームに共感し、情熱を持って他人に共有し推奨してくれるようになるのが最も難しい部分です。

一方で、大きなチャンスもあります。日本の市場は、グローバル市場と比べると比較的小さいです。もし開発者が日本やアジアを超えて魅力を持つゲームを作ることができれば、自分の名前を広め、次のプロジェクトを支えるための基盤を築く可能性は非常に大きいです。
それはリスクの高い挑戦ですが、報酬も大きいです。成功には、勤勉さ、創造性、ある程度の資金、そしてもちろん、かなりの運が必要です。



  • Grasshopper ManufactureやQ-Gamesなどの有名な企業で働いた経験がありますが、その経験から得た最も重要な教訓は何ですか? それをShueisha Gamesでどのように活かしていますか?​

John Davis: Grasshopper ManufactureやQ-Gamesでの時間を通じて、私は素晴らしいメンターたちに恵まれました。たとえば、Akira Yamaokaさん、Suda51さん、Dylan Cuthbertさん、そしてゲーム開発の多くの隠れたヒーローたちです。この経験から学んだことは多いですが、最も価値のある教訓は普遍的なものです:

  • 忍耐強くあること。
  • チームの意見を聞くこと。
  • 謙虚さを持って取り組むこと。

ゲーム業界は狭い世界で、同じ人に何度も出会うことがあります。良い人であることや他者の視点を考慮すること(ゲームプレイ、開発、PR、マーケティングのいずれであっても)が非常に重要です。自分が全てを知っていると思ったり、誰もが自分に従うことを期待したりしてはいけません。真摯なつながりを築き、一緒に働く人々を大切にすることが、私が学んだ最も重要なことです。

これらの教訓はゲーム業界だけでなく、人生においても役立つものです。これらが私のキャリア全体を通してサポートしてくれる人間関係や友情を築くのに役立ちました。キャリア初期に尊敬される2つの企業での経験を持てたことは大きな財産であり、私に信頼、つながり、そしてかけがえのない友情を与えてくれました。この経験が、現在Shueisha Gamesでの私の働き方に深く影響を与えています。



  • FamitsuやIGNなどの大手メディアで執筆した経験がありますが、特に日本においてゲームメディアはどのように変化したと思いますか?​

John Davis: 日本におけるゲームメディアが劇的に変化したとは思いませんが、Famitsuのような主要な媒体でインディーゲームの認知が高まった点は重要な変化です。BitSummitのようなイベントも注目を集め、インディーゲームの地位向上に貢献しています。

コンテンツ面では、日本のメディアはより幅広いゲームを取り上げるようになりました。以前はインディーゲームよりもトリプルAタイトルが優先されることが多かったですが、現在では多様なゲームがカバーされています。ただし、日本のビジネス文化は保守的で進化が遅いため、メディアの運営方法自体には大きな変化は見られません。パンデミックが一部の進歩を加速させたものの、まだ改善の余地はあります。

私がフリーランスを始めた20年前と比べて最大の変化は、インディーゲームへの受容と注目が高まったことです。トリプルAゲームが依然として主流ですが、インディーゲームは小さなながらも拡大する市場を築きつつあります。FamitsuのようなメディアはBitSummitを長年にわたり支援し、日本のインディーゲームを応援してきました。この成長が続くことを期待しています。



  • インディーデベロッパーは、ゲームのマーケティングで苦労することが多いですが、Shueisha Gamesではどのような戦略でインディータイトルを注目させていますか?​

John Davis: マーケティングはインディーデベロッパーの弱点となることが多いです。通常、開発者はゲーム作りに集中しており、マーケティングは後回しになりがちです。その結果、プロセスの後半でコミュニティやマーケティングチームを雇ったり、パブリッシャーに頼ったりすることがあります。しかし、これがデベロッパーとパブリッシャー間で期待や戦略の不一致を生むこともあります。

Shueisha Gamesでは、ゲームのマーケティング計画や必要なリソースについてデベロッパーと率直かつ透明な対話を行うよう努めています。例えば、来月リリースされる『Urban Myth Disillusion Center』では、これまでのところ素晴らしい結果を得ています。高いウィッシュリスト数とメディアからの注目を受けています。

ただし、プロジェクトごとに異なるため、各ゲームに合ったマーケティング戦略を作成する必要があります。鍵となるのは、デベロッパーとのオープンなコミュニケーション、期待値の管理、そして予算を最大限に活用してゲームとつながりやすいプレイヤーにリーチすることです。

簡単なアプローチに思えるかもしれませんが、万能の解決策はありません。もしそれが存在していれば、私たちは全員が何百万本も売り上げているでしょう。マーケティングの成長は各プロジェクトから学び続け、継続的に改善し、各タイトルのユニークなニーズに適応することです。



  • キャリアの中で、執筆からビジネス開発に移行されました。ライターとしての経験は、マーケティングやビジネス戦略にどのような影響を与えていますか?​

John Davis: 私は学校でジャーナリズムを学び、ゲームジャーナリストを目指していました。執筆は私が愛するものであり、その情熱はキャリアを通して続いています。ジャーナリズムのバックグラウンドは、私がコピーを書く際のアプローチに影響を与えましたが、現在では以前ほど執筆の機会はありません。最近では、主に内部文書の執筆や他の人が作成したコピーの編集、アシスタントから送られる資料のレビューが中心です。

キャリア初期には多くのソーシャルメディアの仕事をしており、その際にジャーナリズムやコピーライティングの経験が非常に役立ちました。ただし、それが原因で各投稿がストレスになることもありました。当時、FacebookやTwitterのようなプラットフォームでの投稿が拡散しやすかったため、投稿のパフォーマンスについて常に心配していました。英語が時々混乱することもあり、そのプレッシャーがさらに加わりました。

今ではあまり書くことがなくなりましたが、執筆の基盤がしっかりしていることは私のキャリアにおいて重要な役割を果たしました。細部に注意を払い、メッセージングを批判的に考え、言葉の影響を理解する力を育てることができました。この経験がなければ、今の自分はなかったと思います。



  • BitSummitは今や世界中のインディーデベロッパーにとって重要なイベントとなっています。今後、このイベントを拡張したり、新しい特徴を追加したりする予定はありますか​

John Davis: BitSummitについてそのように言っていただきありがとうございます。BitSummitは私にとって大切な存在であり、とても愛着があります。このイベントは年々成長を続けており、今年は13回目または14回目の開催となります。昨年、初めて通常の会場で2階分を使用し、イベントの規模を実質的に倍増させました。この変更に最初は不安がありましたが、フィードバックは非常に好意的でした。デベロッパー、パブリッシャー、スポンサー、そしてファンのすべてがこの変更を気に入り、約4万人が来場し、前年の倍の数となりました。

BitSummitは大きくなりつつありますが、その特別な特徴を失わないように気を付けています。BitSummitをPAXのようなイベントにはしたくありません。BitSummitはより個人的で小規模なイベントであり、デベロッパー、スポンサー、パブリッシャーが簡単に繋がれる場であることを重視しています。特にB2Bの要素が大きな魅力であり、GDCのような大規模イベントで見られる煩雑さを避けることができます。皆が近い距離で交流し、ネットワークを築ける場を提供することを目指しています。

現在の2フロア構成は素晴らしいバランスだと考えています。今年のBitSummitは7月18日から20日に日本で開催されます。暑い時期(7月の暑さは厳しいです!)ですが、これが最後の夏の開催になることを願っています…と何度も言ってきましたが、まだ実現していません(笑)。もし可能であれば、ぜひ足を運んでください。素晴らしいイベントです。



  • 日本国外のゲーム開発者が日本のインディースタジオと協力したり、日本のゲーム市場に参入したりするにはどのようなアドバイスがありますか?​

John Davis: 日本で活動したいデベロッパーには、次の2つのアドバイスがあります:

  • 日本語を学ぶこと。
    流暢である必要はありませんし、私自身も長く日本に住んでいますがネイティブレベルではありません。しかし、日本語を少しでも学ぶことで、多くの機会が開かれます。特に日本のスタジオで働きたい場合、同僚とコミュニケーションを取れることは非常に貴重です。学べば学ぶほど文化に深く入り込み、同僚とより良い関係を築けます。これはゲーム開発において特に重要です。
  • 人脈を築くこと。
    日本にはQ-Gamesや京都の17-Bitのように、必ずしも日本語を話せなくても働けるスタジオがあります。しかし、つながりを築くことが成功の鍵となります。BitSummitや東京ゲームショウ(TGS)のようなイベントに参加することは、業界の人々と出会う素晴らしい方法です。特にBitSummitは、インディー開発者やトリプルA開発者の両方とネットワークを築ける最高の場です。一度参加した人が翌年も戻ってきて、日本で活動するようになったり、日本のスタジオでゲームを開発したりするケースもよく見られます。

日本で働きたいのであれば、日本語の勉強と業界との接点を作ることが不可欠です。そして、ぜひBitSummitに足を運んでみてください。素晴らしい人々と出会い、多くの機会が待っています。